#まだよくドキュメントを見てないんですが、Flash Communication Server(現 Adobe Media Server)に近いかもと思いました。
#こういうのって、いかにして最新の状態を共有するか、が一番めんどくさい問題なんですよねぇ。
#はじめからいる人と途中から入ってきた人に同じものを見せなきゃいけないので。
#チャットというのは、基本的には、状態変化がない(誰かが発言すれば画面の内容は変わるけど、それは見ている人にしか影響しない)ので、比較的簡単なほうだと思うんですが、
#ネトゲとかはそうはいかない。
#で、サーバにはイベント(状態遷移)ログだけをどんどん記録していって、それをクライアント、あるいはサーバのフロントエンドで再生して、最終的な状態を再現する、ということができないかなぁっていうのは、ぼくもちょっと考えています。
##リアルタイムの「度合い」っていうのはあるでしょうね。
#ネットゲームでもFPSとRPGじゃ要求されるリアルタイムの度合いは違ってくるでしょうし。
#twitterくらいだともっと緩くなるでしょう。
#コンシステンシーの要求も緩くなるし。
#Lingrでも発言順序が入れ替わることはよくありましたしね。
#ところでこの、後者のような緩いリアルタイム性には何か呼び方があるのかな。
#いわゆるハード/ソフトリアルタイム、みたいな分け方っていうのはもっとずっと「本当の」リアルタイムに近くて、それから見ればcometでやってるような話ってのはあんまりリアルタイムじゃないのだけど
#従来のwebのインタラクションから見たらまあ多少はリアルタイム寄りではあるな、
#というあたりの呼び名。
#実時間と虚時間の間。
#複素数時間。
#complex time 英語だとあんまりかっこよくないな
#imaginary timeはなにか深い意味がありそうだけど
#almost real time
#nearly real time
#たぶん、同じ時間を共有しているっていう雰囲気が特徴な気がします。
#time sharing。ちょっとちがう。
#ですねぇ。となると、たとえばレイテンシがどのくらいまでなら人は時間を共有してるような気分になれるかって話になるのかな。
#レイテンシが大きくても、途中経過が見えてれば共有感が得やすいとかあるかもな。
#(タイプしてる様子が見えるとか)
#とりあえず、webの世界で「リアルタイム」って今言われてるのは結局0.5s-数sくらいの範囲って感じがする。従来の「リアルタイム」より一桁遅い。
#そういえば、共有感というやつだと、前にpaul grahamがエッセイを書く様子をリプレイしたのがあったけど
##リプレイってのはレイテンシがいくら大きくてもわりと共有感が得やすいかもね。
#Lingrチャットもそういう感じはあった。会話の間があいても、ざっとログを見て続きを発言できる。
##Wiki みたいに、みんなでいっせいにテキストを編集して、その履歴を再生するっていう作品。
#再生機能はウェブではみれないのかな。
#1リビジョンづつリンクを辿ることはできるけど、自動再生みたいなこともできるの?
#自動再生するデモを見たんですが、一般公開はしてなかったかもしれません。
##これも「非同時」に過去の履歴とセッションをするっていう、コンセプトでした。
#その方向だとテトリスのプレイバックと対戦するやつもそうだね。
#そうそう。
#ニコ動の「演奏してみた」にも色々あがってる。
#あー。なるほど。
#wikiは書き換えちゃうけれど、書き換えをやや制限した形、セッションでパートを追加するみたいな、オーバレイを載せてくような形ってのはもっといろいろありかもしれない。
#元ネタはimmutableでそれに情報を追加してくっていう一方向グラフの形になる。
#同じ元ネタに別々の人が派生作品をつくってもいい。
#とするとwikiで書き換えちゃうよりも気楽に派生ができるかな。
#えとさんの Modulobe のコンセプトがちょっと近いかも。
#作品をコピーして派生するときに、親子構造を覚えるようになっています。
###いつのまにか AIST のロゴが入ってる。
#ハンブルグの友人宅からこんにちわ
#ぐーてんもるげん
#あ、もうそっちは夜か。
#やっと日が暮れた
#というか宴会が終わらない
#みんなタフ過ぎ